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JOGOS E OU BRINCADEIRAS E A PSICOMOTRICIDADE.
Alberto Silva
INTRODUÇÃO:
O Brincar não é o mesmo que Jogar não obstante a dificuldade em definir o termo jogo e brincadeira. O brincar da criança não é equivalente do jogar para o adulto. (AURÉLIO, 1986. PP 286-96) diz que, brincar é divertir-se infinitamente, entreter-se, recrear-s; distrair-se; pular; dançar (...) enquanto jogar: do latim jocare; entregar-se ao; tomar parte em; aventurar-se ou arriscar-se em jogo; dizer ou fazer brincadeiras; harmonizar-se. O brincar na criança é naturalmente livre sem interferência. O jogo é uma ação metódica induzida à criança como brincadeira. Para educar ou reeducar a criança e corrigir falhas na Psicomotricidade, que podem causar desde dificuldades de leitura a dificuldades de aprendizado de matemática. O olhar holístico deve iniciar bem cedo já que A Inteligência é definida por dois aspectos:-
Organização: forma determinada de conhecimento. Ex.: não pensamos em como caminhamos, simplesmente caminhamos, ou seja, tenho uma estrutura conhecida.
A ação é o plano representativo deste esquema a Adaptação: realiza-se através da assimilação e acomodação. Assimilação: transforma o objeto de conhecimento de acordo com o que temos construído. Ex.: Ao a comer maçã o organismo absorve, faz parte dele.Acomodação: adaptar-se ao objeto de conhecimento através do sujeito. O sujeito se transforma para acomodar o objeto. Ex.: a criança difere que existem vários tipos de cães, pequeno, grande, feroz, amigo. (autista org.).
JOGOS EDUCADORES E REEDUCADORES:
Quando a criança não brinca não se desenvolve, não se aventura em novos jogos tem medo de ir enfrente e pode sofrer danos, que podem ser corrigidos com jogos e ou brincadeira. (SCHILLER) "O homem brinca e ele somente é um homem no sentido total do mundo, quando brinca.". Tentaremos mostrar os conceitos, características, classificação e aplicação por faixa etária de: Jogos populares; jogos simbólicos; jogos cooperativos; jogos de regras; jogos motores e jogos de exercício. Os estudiosos da área de Educação Física Escolar têm realizado muitos debates sobre quais conteúdos e de que maneira estes devem ser abordados pelo professor de Educação Física no âmbito escolar, tentando assim legitimar tal disciplina na escola. O que se percebe é que há muitas sugestões, muitas propostas teóricas, mas com poucas atuações "na prática". Diante disto, nosso grupo de estudos optou por selecionar o conteúdo jogos populares, conteúdo este já citado por autores como Kishimoto (1992), Pontes e Magalhães (2003).
Tudo começa no Estágio Sensório-Motor (0-2 anos)
Desenvolvimento inicial das coordenações e relações de ordem entre ações, início de diferenciação entre o próprio corpo e os objetos; aos 18 meses, mais ou menos, a constituição da função simbólica (capacidade de representar um significado a partir de um significante). Já está presente na criança respeitando as discrepâncias, a saber, temporalidade individual. No estágio sensório-motor o campo da inteligência aplica-se a situações e ações concretas. Vide os Subestágios do estágio sensório-motor: Subestágios 1 (0-1 meses); Subestágios 2 (1-4 meses); Subestágios 3 (4-8 meses); Subestágios 4 (8-12 meses); Subestágios 5 (12-18 meses); Subestágios 6 (18-24 meses). Esse trajeto natural do desenvolvimento motor do ser humano está nesse estágio sendo trabalhado pelas brincadeiras tipo bate palminhas até o anda neném e após estabilização motora da criança os ensaios de corridas de um ponto a outro da casa, ou creche, parque etc.. Esse movimentar começa ser praticado no ventre da mãe independente do sexo da criança move-se ao sabor do humor provocado por estímulos externos e internos. As brincadeiras populares vão sendo preservadas de geração em geração objetivam dar propriedade a autonomia ao ser que se constrói lentamente lá no ventre e permanecerá em construção por toda a existência.
Nesse momento da vida a brincadeira de roda, o trenzinho e o faz de conta e outras são somente brincadeiras; o mesmo se dá com a amarelinha e outros jogos populares. No momento que passam a valer como competição entre as próprias crianças imitando as de idade mais avançadas a ação deixa de ser brincadeira e passa a ser um jogo. Descreveremos alguns suas esuas práxis.
Amarelinha
Idade: A partir dos 07 anos de idade; em que Local: Pátio. Material: Giz ou fita adesiva e pedra, ou bolinha de papel, até pode ser pedacinho de casca de laranja ou bergamota. Os participantes: Um ou mais. Como brincar: Depois de desenhado o diagrama no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca, nem atirá-la fora di diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. "A brincadeira também é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca, pular-macaco. Usada para trabalha a lateralidade, a percepção de distância, problemas com dificuldades assimilação aritmética. Além de trabalhar regras de convivência a socialização do aluno e fixar o controle direito esquerdo.
PASSA-ANEL:
Idade: A partir dos 5 anos. Locais: Pátio. Material: Um anel. Participantes: No mínimo 4. Como brincar: Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A "dona" do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes- pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolver parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem está o anel?" Se o escolhido acertar a resposta tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador. Trabalha problemas temporais apresentados na leitura e na escrita e consciência sigmentária do membro superior; fixação direito esquerda.
BANDEIRINHA:
Idade: A partir dos 7 anos. Local: Pátio ou Quadra de Vôlei. Material: Duas Bandeiras de cores diferentes que podem ser garrafas PET, por exemplo: Participantes: No mínimo 4 (quatro). Como brincar: O grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu. A bandeira também é chamada de Pique-Bandeira, Bandeira, Rouba-Bandeira, Bimbarra. Trabalha temporal espacial, noção de distância eprecisão, Psicomotricidade geral, desporto de assimilação, o Basquetebol.
QUEIMADA:
Idade: A partir dos 7 anos. Local: Pátio ou quadra de vôlei. Material: Bola. Participantes: No mínimo 4(quatro) Como brincar: O grupo é dividido em duas equipes, cada uma com seu campo. Decidem-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, te o direito de atirá-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente. "A brincadeira também é chamada de queima". Trabalham movimentos coordenados espacial e lateralidade, a competitividadeautonomia decisiva.
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos", ou seja, tem como função assimilar a realidade. A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e desenvolver uma maneira de se auto-expressar. Os contos muito utilizados na sala de aula são imprescindíveis para iniciação à história e às línguas. Esse trabalho de desenvolvimento da percepção cognitiva é indispensável memória interpretativa, que serão trabalhadas nos jogos de regras.
Esse jogo de faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma: "... é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente". (Apud OLIVEIRA, P. S.).
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolvem-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motores como exemplo futebol e intelectual (exemplo xadrez). O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
(Brotto) apresenta que os jogos cooperativos como uma prática de re-educação capaz de transformar nosso condicionamento competitivo para vencer na vida, em alternativas para o exercício da convivência e direciona estes jogos para serem utilizados em casa, no trabalho, no trânsito, nas relações inter pessoais, porque podemos jogar com o outro em vez de jogar contra, transformando o adversário em solidário e assim podemos compartilhar vida e potencializar habilidades humanas, tais como: alegria,espontaneidade, criatividade, confiança e respeito mútuo com liderança e responsabilidade .
Com a utilização dos jogos cooperativos na escola crianças e adolescentes utilizam uma forma diferente de se jogar, pois ao invés de jogar contra o outro, desta vez ira jogar com o outro e poder apresentar ao educando uma nova forma de se poder através do jogo observar o espírito cooperativo com a união de todos e a partir desta apresentação, o educando passará a observar e escolher a forma de se jogar dentro da escola e utilizar a melhor forma que lhe convir.
Os jogos Cooperativos: espírito cooperativo que Brotto utilizou na sua vida pessoal, sendo transmitido para dentro das escolas através dos jogos. Em estudos realizados em suas obras escritas, o leitor observa o prazer em cada parágrafo escrito quando mencionada ao assunto cooperação. No ato da leitura dos jogos cooperativos, observa-se que Brotto pretende levar a sua forma de vida cooperativa a todos os que poderem ser alcançados e a escola é um excelente local a ser explorada esta linha de raciocínio utilizando assim através dos jogos nas aulas de Educação Física. Com o passar dos anos e estudos dos jogos cooperativos sendo amplificadas, algumas escolas no qual trabalham com professor de educação física voltada ao corpo discente do 1° segmento, já utilizam a cooperação através dos jogos e se pode observar a diferença do comportamento da criança quando obtém o conhecimento não só da competição, mas também cooperação. Os jogos cooperativos não precisam estar presente em todo o tempo da aula, mas deve estar presente no decorrer da aula em algumas atividades para a sua atualização a ser trabalhada desde cedo com o corpo discente.Segundo Terry Orlick, "a diferença principal entre Jogos Cooperativos e competitivos é que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles também reforçam a confiança em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor." Os usados são os trabalhos de grupo, os debates, as ações coletivas na sala de aula que se traduz no desenvolvimento das responsabilidades coletivas libertando-nos do individual, é a busca do fim do eu o começo do nós.
Os jogos motores têm a incumbência de desenvolver o lúdico na criança e estão presentes nas oficinas de teatro, artes visuais e musica com o fim de despertar a criatividade, e ou recuperar danos causados com queima de etapas importantes da idade infantil primordial dos zero (0) aossete (7) anos e indispensável pelo resto da existência humana são fronte de linha nas reeducações reabilitações pós traumáticas. Os mais importantes são pinturas, cerâmicas e trabalhos intelectuais como jogar damas ou dominós. Nestes casoso jogo motor ativa o raciocínio trabalhados nas terapias onde hajam lesões a memória.
Os jogos de exercício são utilizados para trabalhar as brigas naturais do desenvolvimento do ser em construção. De acordo com Marcellino (2004), a escola tem contribuído sobremaneira para o furto do lúdico na infância, principalmente no que tange à cultura da criança, uma vez que raramente a atividade lúdica é considerada no âmbito escolar e, quando se dá, acaba limitando-se ao caráter educativo. Segundo Rechia (2006), isso ocorre devido à escola ter como principal objetivo a preparação dos sujeitos para a vida futura, não valorizando, assim, o que ela essencialmente é hoje: criança. Como pode a criança extravasar o acumulo natural de energia que termina por aflorar pela violência já que não ocorre pela brincadeira pela forma de brincar por brincar.
A desvalorização do jogo na escola é fruto de uma visão adultocêntrica da criança, que valoriza o "ter" em detrimento do "ser", paralisando, com isso, a vida infantil em nome da preparação de um futuro que ainda está por vir. Observa-se, então, a não valorização do que a criança é, mas sim do que virá a ser relegando o prazer a um segundo plano. Com isso, o prazer é colocado em contraposição ao dever, quando o primeiro é permitido apenas após a efetivação do segundo (OLIVIER, 2003). Em busca do futuro que nunca é, sempre está por vir, desaprende-se a viver o presente e a busca da felicidade, tão almejada em um "depois" (depois da aula, depois da faculdade, depois da estabilidade financeira, depois da aposentadoria [...]), no momento que é hoje. (OLIVIER, 2003, p. 19). O jogo de exercício está de pronto na construção de vários caminhos proporcione o transversalização dos conhecimentos lúdicos para contribuir para redução da violência escola, a ação natural da criança é o brincar para desenvolver o conhecimento na cognição dos fastos perceptíveis dentro de uma projeção e prospecção de saberes se formando segundo sua necessidade evolutiva. O jogo de exercício é a ação aplicada de todas as técnicas de socialização. O jogo de exercício é tornar aplicável qualquer jogo no âmbito escolar. Essa transversalidade proporciona no aluno o aproveitamento capaz respeitadas, as diferenças.
Fica expressamente expostonos jogos de exercício que a contribuição da educação física é devidamente importante e indispensável para o trabalho de fazer o brincar responsável desde as series iniciais ficando mais fácil trabalhar a alfabetização partindo do brincar, utilizando tanto o jogo como brincadeira para desenvolver no educandoprincípios éticos equilibrados com o físico e moral. Todos os autores consultados mostram o jogo como uma necessidade para corrigir distúrbios, como processo reeducador onde o jogo de exercício é mais útil nas quadras para trabalhar as brigas fazendo o menino resgata uma visão útil da existência, trabalhando as diferenças, projetando uma relação critica de cada uma com aquele que está do lado até chegarna solução pelo caminho da cooperação interagindo com outro pensamento discordante sem extravasar pela força hoje muito presente nas escolas brasileiras num reclame popular por um posicionamento ética moral, bem como uma postura correcional das falhas cometidas por tempos inadequados de observações da alfabetização.
Referências:
BROTTO, Fábio Otuzi, F. Jogos cooperativos: Se o importante é
Competi, o fundamental é cooperar. 2ª ed. Renovada. Santos SP, 1999
FREIRE, J.B. Educação de Corpo inteiro: teoria eprática da educação física. São Paulo: Scipione,1989..
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